Aprende a jugar Cacho/Dudo.

El partido se puede jugar entre dos o más jugadores, cada uno tiene un vaso o “cacho” con cinco dados. Se comienza con todos los jugadores tirando un dado y quien obtenga el número mayor, empieza la partida. Esta persona tiene la libertad de determinar el sentido del juego, comenzando hacia la derecha o hacia la izquierda. Los turnos consisten en revolver los dados dentro del vaso y voltearlos sobre la mesa ocultándolos de los demás jugadores. El objetivo principal es adivinar la cantidad de dados con un determinado número o “pinta” que haya en toda la mesa sabiendo solo el resultado propio. Cada jugador debe adivinar el número de dados de cada “pinta” en la mesa teniendo en cuenta sus dados y especulando sobre los ocultos de los demás. Por ejemplo: el jugador que empieza dice en voz alta: “en la mesa hay dos dados con la pinta 3", o en la jerga tradicional del juego, “dos trenes”. El siguiente jugador debe elevar el número especulado, cambiarla a una denominación mayor, o dudar la apuesta. Por ejemplo podría responder aumentando el número de la apuesta diciendo: “hay tres trenes” o subir la pinta a “dos cuatro” (dos perros), “dos cinco” (dos quinas) o “dos seises” (dos cenas). Sin embargo, no se podrá decir, “dos doce”, ya que solo es posible elevar la apuesta, sea en número de dados, o en valor de dichos dados.

Esa persona también podría “dudar” diciéndolo en voz alta, en vez de subir el número de la “pinta”. Seguido de esto, cada jugador debe destapar sus dados, sí existe un número igual o mayor de los dados en duda, quien lo dudó pierda uno de sus dados. Si por el contrario, hay menos dados, pierde un dado la persona que hizo la apuesta. Existe también la posibilidad de “cazar” la apuesta, lo que significa que el número de dados debe ser exactamente igual al especulado por el jugador anterior. Si esto ocurre, el jugador que “cazó” recibe un dado de regreso. Si por el contrario la apuesta es distinta del número de la pinta, esta persona pierde un dado. Los "ases" o los unos, además de ser una pinta por sí sola, cuentan también como comodines y se les asigna el valor del número que está en juego. Cuando se está apostando con los “ases” como pinta, se permite bajar el número de dados a la mitad más uno, si el número es impar, la mitad se aproxima hacia arriba. Por ejemplo, si la apuesta en juego es "siete trenes", se puede bajar a "cuatro ases", pero si es "ocho trenes", se puede bajar a "cinco ases". Igualmente, si se está apostando con “ases” y se quiere cambiar de pinta, solo se puede apostar el doble más uno. Por ejemplo para cambiar la apuesta de "dos ases" a "trenes", se deberá decir "cinco trenes" o más.

El jugador que recibe o pierde un dado es el que empieza la próxima ronda. Cuando alguno de los jugadores le queda solo un dado, esa ronda se jugará de manera “ciega” lo que significa que solo los jugadores con un dado pueden ver sus dados y los otros deben continuar haciendo sus apuestas sin verlos. Importante: según el dicho “dado caído, dado perdido” si algún jugador deja caer el dado de la mesa, lo pierde. El último jugador que quede con dados es coronado como ganador.

¡Ya que aprendiste las reglas, conviértete en un profesional aprendiéndote también la jerga tradicional colombiana!:

La cara o "pinta" 1: "As"
La cara o "pinta" 2: “Pato”
La cara o "pinta" 3: "Tren"
La cara o "pinta" 4: "Perro"
La cara o "pinta" 5: "Quina"
La cara o "pinta" 6: "Cena"

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