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Artículo: Las reglas del Backgammon.

BACKGAMMON

Las reglas del Backgammon.

CONFIGURACIÓN

El backgammon es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero formado por veinticuatro triángulos estrechos llamados puntos. Los triángulos se alternan en color y se agrupan en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes se denominan cuadrante interno y cuadrante externo. Los cuadrantes están separados entre sí por una barra en el centro del tablero.

Figura 1. Un tablero con las fichas en su posición inicial. Una disposición alternativa es la inversa a la mostrada aquí, con el tablero de casa a la izquierda y el tablero exterior a la derecha.

Los puntos están numerados para cualquier jugador comenzando en el tablero de ese jugador. El punto más exterior es el veinticuatro, que es también el punto uno del adversario. Cada jugador tiene quince fichas de su propio color. La disposición inicial de las fichas es: dos en el punto veinticuatro de cada jugador, cinco en el punto trece de cada jugador, tres en el punto ocho de cada jugador y cinco en el punto seis de cada jugador.

Ambos jugadores tienen su propio par de dados. Un dado para doblar, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 en sus caras, se utiliza para llevar la cuenta de la apuesta actual del juego.


OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es mover todas tus fichas a tu propio tablero y luego retirarlas. El primer jugador que saque todas sus fichas gana la partida.


Figura 2.  Dirección del movimiento de las fichas blancas. Las fichas rojas se mueven en la dirección opuesta.


MOVIMIENTO DE LAS FICHAS

Para comenzar la partida, cada jugador lanza un solo dado. Esto determina el jugador que irá primero como los números que se jugarán. Si salen números iguales, ambos jugadores vuelven a tirar hasta que saquen números diferentes. El jugador que lanza el número más alto mueve ahora sus fichas de acuerdo con los números que aparecen en ambos dados. Después de la primera tirada, los jugadores lanzan dos dados y se alternan los turnos.

La tirada de los dados indica cuántos puntos debe mover el jugador sus fichas. Las fichas siempre se mueven hacia adelante, hacia un punto de menor número.

Se aplican las siguientes reglas:
1. Una ficha solo puede moverse a un punto abierto, uno que no esté ocupado por dos o más fichas contrarias.

2. Los números de los dos dados constituyen movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador saca 5 y 3, puede mover una ficha cinco espacios a un punto abierto y otra ficha tres espacios a un punto abierto, o puede mover la única ficha un total de ocho espacios a un punto abierto, pero solo si el punto intermedio (ya sea tres o cinco espacios desde el punto de partida) también está abierto.


Figura 3.  Dos formas en que las blancas pueden jugar una tirada de 5 y 3. 

3. Un jugador que saca dobles juega los números que aparecen en los dados dos veces. Una tirada de 6 y 6 significa que el jugador tiene cuatro seises para usar, y puede mover cualquier combinación de fichas que considere apropiada para completar este requisito.

4. Un jugador debe utilizar los dos números de una tirada si esto es legalmente posible (o los cuatro números de un doble). Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número. O si se puede jugar cualquiera de los números, pero no ambos, el jugador debe jugar el mayor. Cuando no se puede usar ninguno de los dos números, el jugador pierde su turno. En el caso de los dobles, cuando no se pueden jugar los cuatro números, el jugador debe jugar tantos números como pueda.


ATACAR & ENTRAR 

Un punto ocupado por una sola ficha de cualquier color se denomina blot. Si una ficha contraria cae sobre una mancha, la mancha es atacada y colocada en la barra.

Cada vez que un jugador tiene una o más fichas en la barra, su primera obligación es introducir esa(s) ficha(s) en el tablero del equipo contrario. Una ficha se introduce moviéndola a un punto abierto correspondiente a uno de los números de los dados lanzados.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6, puede introducir una ficha en el punto cuatro o en el punto seis del adversario, siempre que el punto previsto no esté ocupado por dos o más fichas del adversario.

Figura 4.  Si el blanco sacan 6 y 4 con una ficha en la barra, debe introducir la ficha en el punto cuatro de las rojas, ya que el punto seis de las rojas no está abierto.

Si ninguno de los puntos está abierto, el jugador pierde su turno. Si un jugador puede introducir algunas de sus fichas, pero no todas, deberá introducir todas las que pueda y perderá el resto de su turno.

Una vez introducida la última ficha de un jugador, los números no utilizados en los dados deben jugarse, moviendo la ficha que se introdujo o una ficha diferente.


DESPLAZAMIENTO PARA SACAR LAS FICHAS DEL TABLERO 

Una vez que un jugador ha movido todas sus quince fichas a su tablero, puede comenzar a retirarlas. Un jugador retira una ficha sacando un número que corresponde al punto en el que se encuentra la ficha, y luego retirando esa ficha del tablero. Así, sacar un 6 permite al jugador retirar una ficha del punto seis.

Si no hay ninguna ficha en el punto indicado por la tirada, el jugador debe hacer un movimiento legal utilizando una ficha en un punto de mayor número. Si no hay fichas en puntos de mayor numeración, el jugador está autorizado (y obligado) a retirar una ficha del punto más alto en el que se encuentre una de sus fichas. Un jugador no tiene la obligación de retirar una ficha si puede realizar un movimiento legal.


Figura 5.  El blanco tira 6 y 4 y saca dos fichas.

Un jugador debe tener todas sus fichas activas en su tablero de origen para poder retirarse. Si se ataca una ficha durante el proceso de retirada, el jugador debe devolverla a su tablero antes de continuar con la retirada. El primer jugador que saque las quince fichas gana la partida.


DOBLAR

El backgammon se juega por una apuesta acordada por punto. Cada partida comienza con un punto. Durante el transcurso de la partida, un jugador que considere que tiene suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Solo puede hacerlo al comienzo de su propio turno y antes de haber tirado los dados.

Un jugador al que se le ofrece doblar la apuesta puede negarse, en cuyo caso concede la partida y paga un punto. En caso contrario, debe aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta más alta. El jugador que acepta un doble se convierte en el dueño del dado y solo él puede hacer el siguiente doble.

Los doblajes posteriores en la misma partida se denominan re-doblajes. Si un jugador rechaza un re-doblaje, debe pagar el número de puntos que estaban en juego antes del re-doblaje. De lo contrario, se convierte en el nuevo propietario del dado y la partida continúa con el doble de las apuestas anteriores. No hay límite en el número de re-doblajes en una partida.

GAMMONS & BACKGAMMONS

Al final de la partida, si el jugador perdedor ha sacado al menos una ficha, solo pierde el valor que aparece en el dado de doblar (un punto, si no ha habido dobles). Sin embargo, si el perdedor no ha sacado ninguna de sus fichas, es expulsado y pierde el doble del valor del dado de doblar. O, peor aún, si el perdedor no ha eliminado ninguna de sus fichas y todavía tiene una ficha en la barra o en el tablero del ganador, es expulsado y pierde el triple del valor del dado de doblar.

REGLAS OPCIONALES 

Las siguientes reglas opcionales son de uso generalizado:

1. Dobles automáticos. Si se lanzan números idénticos en la primera tirada, las apuestas se duplican. El dado de doblar se pone a 2 y permanece en el centro. Los jugadores suelen acordar limitar el número de dobles automáticos a uno por partida.
2. Castores. Cuando un jugador es doblado, puede redoblar inmediatamente (beaver) manteniendo la posesión del dado. El doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar como en el caso de un doble normal.
3. La regla de Jacoby. Los gammons y backgammons solo cuentan como una sola partida si ningún jugador ha ofrecido un doble durante el curso del juego. Esta regla acelera el juego al eliminar las situaciones en las que un jugador evita doblar para poder seguir jugando por un gammon.

IRREGULARIDADES 

1. Los dados deben lanzarse juntos y caer planos en la superficie de la sección derecha del tablero. El jugador debe volver a lanzar los dos dados si un dado cae fuera del tablero de la derecha, o cae sobre una ficha, o no cae plano.

2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el adversario tiene la opción de aceptar la jugada tal y como está hecha o de exigir al jugador que haga una jugada legal. Se considera que una jugada ha sido aceptada como realizada cuando el adversario tira sus dados o ofrece un doble para comenzar su propio turno.

3. Si un jugador tira antes de que su oponente haya completado su turno recogiendo los dados, la tirada del jugador se anula. Por lo general, esta regla se anula cada vez que se fuerza una jugada o cuando no hay más contacto entre las fuerzas contrarias.

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